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Actitud del alumno en el uso de los videojuegos

03 de May de 2007

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Actitud del alumno en el uso de los videojuegos
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Actualmente si se compara la realidad de los Videojuegos y el análisis de la motivación en el que se desarrollan, podemos comprobar que los juegos electrónicos reúnen muchas de las características que exige una organización eficaz del aprendizaje social. A continuación se mencionan algunos reforzadores, que los videojuegos contienen dentro de su esquema:

·         El carácter lúdico de los aprendizajes

·         La dificultad creciente y progresiva de las habilidades

·         El ritmo individual de cada participante

·         El conocimiento inmediato de los resultados

·         El conocimiento claro de las tareas y objetivos a conseguir

·         La posibilidad de repetir y corregir el ejercicio

·         La recompensa inmediata después de cada logro

·         El conocimiento de que existe un sistema determinado y definido de recompensas

Al contrastar esta actividad de los videojuegos con otras actividades realizadas en el aula o en el hogar, comprobamos que el desequilibrio en cuanto a la utilización de los recursos para la motivación de la conducta es totalmente favorable hacia los videojuegos. Ni en la escuela ni en la familia se realizan, por lo general, actividades lúdicas que por sí solas produzcan gran satisfacción, ni existe un conocimiento exacto de los fines a conseguir, ni un refuerzo inmediato y constante por los logros conseguidos, ni una actividad programada para desarrollarse con una dificultad progresiva. Tanto en la escuela como en la familia se realizan muchas veces tareas rutinarias, para las que no existen estímulos tan intensos como en el videojuego (luces, sonidos, manipulación), que casi nunca reciben una recompensa, mientras que por el contrario son más abundantes los silencios o los castigos.